ผู้ดูแล VFX MATT AITKEN พูดถึงความมหัศจรรย์ของพ่อมดแห่ง WETA สำหรับ AVENGERS: ENDGAME – บทสัมภาษณ์พิเศษ

วีต้า ดิจิตอล . ชื่อนี้เป็นที่จดจำได้ทันทีในโลกของวิชวลเอฟเฟ็กต์ เป็นเวลากว่าหนึ่งในสี่ศตวรรษที่บริษัทวิชวลเอฟเฟ็กต์ที่ได้รับรางวัลได้สร้างตัวละครและโลกที่น่าจดจำที่สุดเท่าที่เคยเห็นมาในภาพยนตร์ โลกที่ขนส่งเราและดื่มด่ำและทำให้ผู้ชมต้องนั่งและร้อง 'ว้าว!' นำโดยหัวหน้างาน Visual Effects อาวุโส Joe Letteri เพราะความคิดสร้างสรรค์และนวัตกรรมทางเทคนิคและความก้าวหน้าของ Weta Digital ทำให้เรารู้จักสถานที่อย่าง Pandora, Asgard, Titan, Kamar Taj, Contraxia และ Wakanda และอื่น ๆ อย่างใกล้ชิด นอกจากนี้เรายังได้เห็น Tony Stark จาก Avengers พัฒนาชุด Iron Man ที่ได้รับการจดสิทธิบัตรของเขาและชุดที่ Hank Pym ออกแบบสำหรับ Ant-Man และ The Wasp และต้องขอบคุณพ่อมดแห่ง Weta Digital แล้วชุดแมงมุมเหล็กล่าสุดของ Peter Parker หรือที่รู้จักในชื่อ Spider-Man ล่ะ? วีต้า.

MATT AITKEN, Weta Digital, หัวหน้าฝ่ายวิชวลเอฟเฟกต์, AVENGERS: ENDGAME

ศิลปินคนที่สองที่เข้าร่วม Joe Letteri ที่ Weta Digital คือ MATT AITKEN นับตั้งแต่เข้ามารับตำแหน่งในปี 1993 Matt ได้พบว่าตัวเองเป็น Visual Fx Supervisor ในภาพยนตร์หลายเรื่อง โดยเฉพาะอย่างยิ่ง “Avengers: Infinity War” ที่เขาได้รับรางวัล Visual Fx Society Award, “Iron Man 3”, “District 9 ซึ่งเขาได้รับรางวัล เขาได้รับการเสนอชื่อเข้าชิงรางวัลออสการ์จากเรื่อง Tin Tin และแน่นอนเรื่อง Avengers: Endgame ตอนนี้ Matt และ Weta ได้ทำวิชวลเอฟเฟ็กต์ในภาพยนตร์ MCU ห้าเรื่องแล้ว ไม่ต้องพูดถึงการเดินทางของ VFX จากกอลลัมไปจนถึงธานอส ซึ่งเป็นตัวละครนำดิจิทัลตัวแรกใน MCU แต่บางทีหนึ่งในฉาก VFX ที่โดดเด่นที่สุดจาก Weta ก็คือการต่อสู้สุดมันส์ใน “Avengers: Endgame”

ในขณะที่เราทุกคนต่างประทับใจกับการต่อสู้ของไททันใน “Infinity War” ซึ่ง 50% ของภาพเหล่านั้นถ่ายทำแบบดิจิทัลโดย Weta แต่ “Endgame” ก้าวไปไกลกว่านั้นด้วยประตูมิติกว่า 13 แห่งพร้อมโลกส่วนตัวที่มองเห็นได้ภายในแต่ละประตูและฮีโร่ โผล่ออกมาจากแต่ละชุด หลายๆ ชุดสวมชุดดิจิทัลด้วย จากข้อมูลของ Matt ผลงานของ Weta ในฉากต่อสู้สุดมันส์มีประมาณ 494 ช็อตดิจิทัล MATT AITKEN เป็นผู้ควบคุม Visual FX ที่น่าทึ่ง ตื่นตา และตะลึงจนอ้าปากค้าง มีหน้าที่รับผิดชอบในการดูแลผลงานอันเชี่ยวชาญของการประลองสุดยอด

เป็นเรื่องที่น่ายินดีเสมอที่ได้พูดคุยกับช่างฝีมือระดับปรมาจารย์ที่ Weta Digital เป็นเรื่องน่าตื่นเต้นอย่างยิ่งที่ได้นั่งคุยกับ MATT AITKEN แบบตัวต่อตัวและเจาะลึกลงไปใน Visual FX ของ “Avengers: Endgame” เคลื่อนไหว มีชีวิตชีวา และตื่นเต้นเหมือนเด็กในเช้าวันคริสต์มาส Matt พูดถึงการสร้างพอร์ทัล ไฟกระพริบ เอฟเฟกต์ลม ระเบิดควอนตัม ฉากต่อสู้แบบแอนิเมชัน ชุดดิจิทัล การสร้างดิจิดับเบิ้ล ธานอส และแน่นอน ซึ่งเป็นฉากในการต่อสู้ครั้งสุดท้ายที่ผู้ชมภาพยนตร์ส่งเสียงเชียร์ – “The Women of Marvel”

AVENGERS: ENDGAME มีภาพหนาแน่นมาก นอกจากนี้ยังมีความหนาแน่นทางอารมณ์มากยิ่งกว่าสิ่งอื่นใดใน MCU และนั่นคือสิ่งที่ฉันชอบในภาพยนตร์เรื่องนี้ แน่นอนว่าด้วยซีเควนซ์ต่อสู้สุดมันส์ ฉันรู้สึกขนลุกซู่

นั่นคือความรู้สึกของฉัน แต่ก็ดีที่ได้ยินคุณพูดแบบนั้นเช่นกัน ใช่. มันค่อนข้างหนาแน่นใช่ไหม? มีค่อนข้างมากไป [การต่อสู้ครั้งสุดท้าย] เป็นส่วนเล็กน้อยที่เรามีส่วนร่วม ใช่. แต่ยังมีจังหวะทางอารมณ์อยู่ที่นั่น มีลำดับของพอร์ทัล ตัวอย่างเช่น ที่ทุกคนกลับมาเมื่อดูเหมือนสิ้นหวัง เรารู้ว่าเราต้องทำให้ถูกต้องเพราะนั่นเป็นเหมือนผลตอบแทนทางอารมณ์สำหรับหนังทั้งเรื่อง ดังนั้นเราจึงปฏิบัติต่อลำดับนั้นอย่างระมัดระวัง

นั่นเป็นหนึ่งในฉากที่สวยงามที่สุดที่ฉันเคยเห็นในภาพยนตร์หลายหมื่นเรื่องที่ฉันได้ดู! คุณและทีมของคุณดึงซีเควนซ์นั้นออกมาได้จริง ๆ ได้อย่างไร เพราะการทำงานร่วมกับดิจิทัล คุณยังมีผลงานการถ่ายทำภาพยนตร์ของเทรนต์ [Opaloch] อยู่ในนั้นด้วย ดังนั้นจึงไม่ใช่ดิจิทัลทั้งหมด เรามีการถ่ายทำภาพยนตร์และดิจิทัลที่ทำงานร่วมกันเพื่อสิ่งนั้นมากมาย

นั่นเป็นคำชมที่ค่อนข้างดี การถ่ายทำในช็อตเหล่านั้นคือมีนักแสดงมากเกินไป เนื่องจากมีนักแสดงจำนวนมากในช็อตเหล่านั้น บางครั้งจึงมีหลายเพลต องค์ประกอบการถ่ายทำหลายรายการในช็อตเดียว บางครั้งนั่นเป็นเพียงเพื่อธรรมชาติของการพยายามจัดกองถ่ายในที่ที่คุณมีสมาชิกนักแสดงนำจำนวนมากและพยายามที่จะจัดการโลจิสติกเพื่อให้พวกเขาทั้งหมดมารวมกันในเวลาเดียวกัน บางครั้งก็เป็นไปไม่ได้ ดังนั้น คุณอาจมี เช่น ในช็อตที่พอร์ทัลเปิดขึ้นและเรามองเห็นไททันจาก “Infinity War” และคุณมีแดร็กซ์และตั๊กแตนตำข้าว สเตรนจ์ และควิลล์ จากนั้นสไปดี้ก็โผล่ขึ้นมา พวกเขาทั้งหมดไม่สามารถอยู่ในกองถ่ายได้พร้อมกันเพราะนักแสดงเหล่านั้นยุ่งมาก ดังนั้นเราจึงมีองค์ประกอบการถ่ายทำที่แตกต่างกันสำหรับ Drax และ Mantis และ Strange และ Quill และ Spidey พวกมันต่างกันและเราต้องรวบรวมพวกมันทั้งหมดไว้ในโพสต์ คุณได้รับทั้งหมดเพื่อให้พวกเขาทั้งหมดล็อคกันอย่างดี แต่สภาพแวดล้อมเอง สถานที่ต่างๆ ที่เราเห็นผ่านพอร์ทัล: Wakanda, New Asgard, Titan . .

นั่นคือสิ่งที่ทำให้ฉันประทับใจ เมื่อฉันก้าวข้ามมิติที่แท้จริง โดยเฉพาะอย่างยิ่งช็อตเดียวที่เปิดพอร์ทัลทั้งหมดในคราวเดียว นั่นคือช็อตทำเงินของหนังสำหรับฉัน เมื่อพอร์ทัลเปิดออก เราก็เห็น Wakanda อยู่ตรงนั้น และไททันอยู่ตรงนั้น และโอ้มีแอสการ์ด ไม่ใช่แค่พอร์ทัล 'ว่างเปล่า' เรากำลังเห็นแต่ละโลกที่คนเหล่านี้จากมา! คุณจะจัดการกับสิ่งนั้นจากมุมมองของ VFX ได้อย่างไร นั่นคือชั้นซ้อนชั้นตามชั้นของแผ่น

โอ้ นั่นเป็นช็อตที่ยอดเยี่ยม! ยกเว้นว่าไม่มีจานสำหรับสิ่งนั้น มันจะยากมากที่จะทำทุกอย่างให้ถูกต้อง ดังนั้น วิธีเดียวที่เราจะทำได้สำเร็จคือการสร้างสภาพแวดล้อมทั้งหมดให้เป็น CG เราก็เลยมีกล้องฮีโร่ที่เรามักจะประดิษฐ์ขึ้นเอง บางครั้งก็เป็นกล้องติดจานสำหรับตอนที่เรามีนักแสดงนำอย่างแคป หรืออย่างที่ฉันบอก พวกที่มาจากไททันหรือใครก็ตามที่ปรากฏตัว ; จะมีกล้องอยู่ นั่นกลายเป็นกล้องของเราสำหรับทุกสภาพแวดล้อมเช่นกัน และในภาพมุมกว้างขนาดใหญ่ นั่นคือกล้องแอนิเมชัน CG ที่แผนกแอนิเมชันของเราสร้างขึ้นใหม่ตั้งแต่ต้นจนดูเหมือนการถ่ายทำภาพยนตร์ ดังนั้น เราจะใช้กล้องเหล่านั้นหรือกล้องเวอร์ชันดิจิทัลเพื่อเรนเดอร์ เราเรียกว่าโลก CG ภายในพอร์ทัล และนั่นเป็นวิธีเดียวที่ภาพเหล่านั้นจะล็อคเข้าด้วยกันและรู้สึกสอดคล้องกันและเหนียวแน่น ดังนั้นเราจึงมีทีมที่เรียกว่า Digital Matte Painting Team และหน้าที่ของพวกเขาคือการสร้าง CG สามมิติ โลกที่แตกต่างเหล่านั้นทั้งหมด และทำให้ดูเหมือนภาพถ่ายจริง ราวกับว่าคุณได้ไป Wakanda หรือไป New Asgard แล้ว และเรากำลังอ้างอิงถึงการถ่ายภาพจาน แต่จริงๆ แล้วเรากำลังสร้างโลกในเวอร์ชัน CG อย่างที่ฉันพูดไป เราสามารถเรนเดอร์มันผ่านกล้องตัวเดียวและทุกอย่างก็สอดคล้องกัน

จากนั้น แน่นอน คุณเพิ่มพอร์ทัลของคุณที่ด้านบน จากนั้นคุณก็จะเข้าใจ ตัวอย่างเช่น เมื่อคุณให้ Spider-Man อยู่เบื้องหน้า คุณก็ต้องกังวลเกี่ยวกับเครื่องแต่งกายของเขาด้วย เพราะนั่นคือ CG ทั้งหมด

ถูกตัอง. ใช่.

คุณมีชิ้นส่วนเคลื่อนไหวมากมายที่นี่ มันเริ่มต้นที่ไหน แมตต์? มันเริ่มต้นด้วยพื้นหลังหรือไม่? ด้วยพื้นหลังด้านดิจิทัล? มันเริ่มต้นเมื่อคุณมีกล้องฮีโร่ของคุณหรือไม่? กระบวนการนั้นคืออะไร?

สำหรับเรา จุดเริ่มต้นจะอยู่ในแผนกอนิเมชั่นของเราเสมอ เรากำลังได้รับการอ้างอิงจากการผลิต เรากำลังได้รับการอ้างอิงจาก Marvel เรากำลังถ่ายทำองค์ประกอบจากพวกเขา เรามักจะได้รับคำชมเชยจากพวกเขาเช่นกัน ดังนั้น พวกเขาจึงใช้บริษัทที่เรียกว่า Third Floor เพื่อแสดงภาพบางส่วนของฉากเหล่านี้ในระดับกึ่งคร่าวๆ ทั้งหมดนี้มาพร้อมกับแผนกแอนิเมชันของเรา ดังนั้นพวกเขาจะเป็นตัวแทนของแต่ละพอร์ทัล พวกเขาจะมีองค์ประกอบที่ถ่ายทำ จานจะอยู่ในที่เกิดเหตุเป็นข้อมูลอ้างอิง พวกเขาทำงานจริง ๆ กับพอร์ทัลเวอร์ชันง่าย ๆ ด้วยตัวเอง พวกเขาไม่ได้ทำประกายไฟทั้งหมดและทุกสิ่งที่บินไปรอบ ๆ แต่โดยพื้นฐานแล้วพวกเขามีวงกลมในฉากที่แสดงถึงตำแหน่งที่จะวางพอร์ทัลและจังหวะการเปิด ฉันคิดว่าจังหวะเวลามีความสำคัญต่อการสะท้อนอารมณ์ของฉาก คุณรู้? เราทำงานกันอย่างระมัดระวังในช็อตเปิดฉากที่ฮีโร่ทั้งสาม T’Challa, Okoye และ Shuri ออกมาจากแสงจ้าและหมอกของ Wakanda เราไม่แน่ใจด้วยซ้ำว่าเราเห็นอะไรในตอนแรก เราทำงานกับมาร์เวลอย่างรอบคอบจริงๆ เพื่อเล่นกับความหมายทางอารมณ์ของช่วงเวลานั้นจริงๆ

แม้แต่ในการคัดกรองสื่อ ในช่วงเวลานั้นที่เราได้เห็นว่าที’ชัลล่าอยู่ที่นั่น ในที่สุดสื่อมวลชนก็ส่งเสียงปรบมือและเสียงเชียร์ดังสนั่น

โอ้ว้าว! พวกคุณค่อนข้างดื้อรั้นอยู่บ่อยครั้ง ดังนั้นมันจึงเป็นเรื่องที่น่ายินดี นั่นหมายความว่าผลตอบแทนอยู่ที่นั่น

ผลตอบแทนอย่างแน่นอน แต่มันก็ยังรักษาจังหวะนั้นไว้ได้ และนั่นคือสิ่งที่ฉันชื่นชมมากยิ่งขึ้นสำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ เพราะด้วย VFX กับงานดิจิทัลที่คุณกำลังทำ ทีมงานของคุณกำลังทำอยู่ จังหวะอารมณ์เหล่านั้นอยู่ที่นั่น

ดีมาก ดีมากที่ได้ยินอย่างนั้น ฉันหมายความว่าเรารู้ว่างานนี้มีศักยภาพในการสร้างผลตอบแทนทางอารมณ์จำนวนมากสำหรับผู้ชม เราระมัดระวังอย่างมากเพื่อให้แน่ใจว่างานสนับสนุนสิ่งนั้น มันคงจะเสียหายมากหากศักยภาพนั้นถูกปฏิเสธโดยวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ที่ไม่ได้ยอดเยี่ยมจนเสียสมาธิ โดยมีบางอย่างผิดปกติกับเอ็ฟเฟ็กต์ภาพ คุณรู้ไหมว่าช่วงเวลานั้นอาจทำให้ลมหมดลงได้ง่ายมาก ดังนั้นเราจึงทำงานตลอดเวลา ระยะเวลาที่เราผลิตรายการ ลำดับพอร์ทัลเป็นสิ่งแรกที่เราเริ่มต้น และมันเป็นช็อตสุดท้ายที่เราทำเสร็จ ไม่ใช่ช็อตสุดท้ายที่จะจบ นั่นคือการยิงของโทนี่ นั่นคือช็อตสุดท้ายที่เราถ่ายเสร็จ แต่ใกล้จะเป็นเรื่องสุดท้ายที่เราทำเสร็จแล้ว

ส่วนใหญ่ของซีเควนซ์นี้คือ The Women of Marvel เมื่อผู้หญิงทุกคน และเมื่อคุณได้ Pepper มาในชุด “Iron Woman” ของเธอ นั่นเป็นองค์ประกอบสำคัญอีกประการหนึ่ง คุณมีวาลคิรีบินเข้ามา พริกไทยกำลังบินเข้ามา และเห็นได้ชัดว่าชุดของเธอเป็น CG ทั้งหมดเหมือนกับไอรอนแมนและสไปเดอร์แมน

ใช่ ชุดกู้ภัย อย่างแน่นอน. ฉันคิดว่าอาจมีชุด CG สี่ชุดในการถ่ายทำนั้น เนื่องจากชุดของ Captain Marvel เป็น CG ทั้งหมดและชุดของ Spidey ในตอนเริ่มต้น ชุดสูทของเขาเป็น CG ทั้งหมด วาลคิรีเป็นสิ่งที่เราเรียกว่าดิจิดับเบิ้ล เธอเป็น CG ทั้งหมด เธอบินเข้ามาและลงจอด จากนั้นเราก็หวังว่าเราจะส่งไปให้วาลคิรีที่เป็นองค์ประกอบจานของเธออย่างราบรื่น ตัวต่อจึงโผล่ขึ้นมา เธอเป็น CG ผ่านสิ่งนั้น นั่นเป็นการยิงที่ยอดเยี่ยม มันเป็นเรื่องเหลือเชื่อที่อยู่ในฉากตอนที่ถูกยิง การแสดงบนเวทีที่น่าทึ่งของนักแสดงหญิงกลุ่มนั้นยอดเยี่ยมมากที่ได้เห็น และเราสนุกมากกับซีเควนซ์ที่ตามมา ซึ่งเป็นจุดที่พวกเขาร่วมมือกันและสนับสนุนซึ่งกันและกันเพื่อช่วยเหลือมาร์เวล หวังเป็นอย่างยิ่งว่าจะนำถุงมือไปที่รถตู้ เพื่อนำหินกลับไปยังที่ที่พวกเขาจากมา

มันเหมือนกับการดูเกมฟุตบอล ข้ามไปที่อันนี้ ผ่านไปอันนั้น ดำน้ำใต้. คุณรู้ไหมว่าคนนี้เป็นกองหลัง คนนี้กำลังเล่นบล็อคและแท็คเกิ้ล ออกแบบท่าเต้นได้อย่างน่าทึ่ง

โอ้ขอบคุณ! เรามีส่วนร่วมในลำดับนั้นมากกว่าปกติ ลำดับนั้นมารวมกันช้ามากในการผลิต เมื่อถึงเวลาที่พร้อมที่จะเริ่ม ทีมงานที่ Marvel ใช้ในการจำลองลำดับเหตุการณ์เหล่านี้ล่วงหน้าได้ย้ายออกจากรายการไปยังงานอื่น ดังนั้น พวกเขาจึงโทรหาเราและพูดว่า “เราต้องการให้พวกคุณเห็นภาพล่วงหน้า นี่คือแนวคิดคร่าวๆ ของจังหวะแอ็คชั่นที่เราคิดว่ามันจะต้องผ่านไปให้ได้” ดังนั้น Sidney Kombo ผู้ควบคุมงานแอนิเมชั่นของเรา และทีมงานที่ยอดเยี่ยมของเขาจึงระดมความคิดเกี่ยวกับมุกตลกเหล่านี้ ไอเดียทั้งหมดเหล่านี้ ความคิดที่ว่าธานอสจะเข้ามาและพยายามสกัดกั้น Captain Marvel จากนั้นทีมสำรองสามคนก็ออกมาและส่งเขาไม้ลอย และเมื่อคุณคิดว่าเธอจะทำได้ เขาก็โยนใบมีดเข้าไปในรถตู้และมันก็ระเบิด ใช่ เราล่วงหน้าทั้งหมดนั้น เราตัดมันทั้งหมดเข้าด้วยกัน เราได้ทำการประกอบอย่างคร่าวๆ เราส่งต่อไปยังฝ่ายผลิตและบรรณาธิการฝ่ายผลิต เจฟฟ์ ฟอร์ด ส่งต่อให้ ซึ่งดีมาก เพราะจริงๆ แล้วเขาลดทอนช็อตออกไปสองสามช็อต กระชับขึ้น และนั่นคือสิ่งที่เราไปในเมืองด้วย แต่นั่นเป็นสิ่งที่เราทำได้ไม่นานมานี้

ว้าว! คุณทำอย่างนั้นเร็วแค่ไหนก่อนที่ภาพยนตร์จะเปิดขึ้น?

โดยพื้นฐานแล้วเราได้จัดลำดับนั้นล่วงหน้าในเดือนกุมภาพันธ์ แล้วทำให้เสร็จในเดือนมีนาคม เราส่งภาพสุดท้ายของเราในต้นเดือนเมษายน ฉันจำไม่ได้ว่าเสร็จวันที่เท่าไหร่ แต่สัปดาห์ที่สองของเดือนเมษายนเรายังคงทำรายการอยู่ ฉันคิดว่ามันเกี่ยวกับทุกคนที่ต้องการให้มันดีที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ และนั่นคือการผลักดันให้ถึงขีด จำกัด ที่คุณสามารถไปสายได้และยังไม่ลดทอนคุณภาพ เป็นเพียงการทำให้ดีขึ้นเท่านั้น เวิร์กโฟลว์หลังการผลิตแบบดิจิทัลที่ทันสมัย ​​เมื่อทุกอย่างได้รับการจัดระเบียบอย่างดี ซึ่งแน่นอนว่าด้วย Marvel จะมีการจัดระเบียบที่ดีมาก . . ฉันคิดว่าพวกเขาอยู่ในชุดการให้คะแนนและพวกเขายังคงปล่อยการอัปเดตช็อตเอฟเฟ็กต์ภาพเพื่อให้สิ่งต่างๆ ดีขึ้นเล็กน้อยที่นี่และที่นั่น

คุณและทีมของคุณมีส่วนร่วมกับเรื่องนี้เร็วแค่ไหน? หรือไม่มีจุดเริ่มต้นและจุดจบจริง ๆ เพราะคุณทำ “Infinity War” ด้วย?

เราเพิ่งเปิดตัว “Infinity War” และเข้าสู่ช่วงก่อนการผลิตสำหรับภาคนี้ ฉันคิดว่าจริงๆ แล้ว การแสดงกำลังดำเนินการสำหรับเราแม้ว่าหลังจากพวกเขาถ่ายภาพเพิ่มเติมที่ Pinewood Atlanta ในจอร์เจียช่วงกลางเดือนกันยายนถึงกลางเดือนตุลาคมปี 2018 พวกเขาถ่ายทำภาพยนตร์ทั้งสองเรื่องเกือบทั้งหมดผ่าน 2017 และจากนั้นพวกเขาก็มุ่งเน้นไปที่อันแรก เห็นได้ชัดว่าตั้งแต่ต้นปี 2018 จนถึงปลายเดือนเมษายนเมื่อเปิดตัว เมื่อฝุ่นตลบใน “Infinity War” พวกเขาวนกลับมาและเริ่มมองหาสิ่งที่จำเป็นในการจบ “Endgame” และนั่นคือตอนที่พวกเขากำหนดการถ่ายภาพเพิ่มเติมบล็อกนี้ และกลายเป็นว่านั่นเกือบจะเป็นการรบองก์ที่สามที่พวกเขาถ่ายทำในตอนนั้น ฉันเตรียมพร้อมตลอดช่วงห้าสัปดาห์นั้น จากนั้นพวกเขาก็ทำการโพสต์เกี่ยวกับสิ่งนั้น และพวกเขาก็ตัดมัน และนั่นคือเมื่อเราดำเนินการอย่างถูกต้อง แต่เรากำลังทำสิ่งที่เราเรียกว่า 'การสร้างสินทรัพย์' มากมายเพื่อนำไปสู่สิ่งนั้น ครั้งนี้เรามีตัวละครดิจิทัลมากกว่า “Infinity War” เมื่อมองย้อนกลับไปที่ “Infinity War” เมื่อฉันดูรายการเนื้อหา เพราะเราเพิ่งอยู่บนไททัน มีตัวละครกลุ่มเล็กๆ อยู่ที่นั่น มีสภาพแวดล้อมและเราสร้างสภาพแวดล้อมสำหรับการแสดงทั้งสองนี้ สำหรับ “Endgame” อย่างที่เราคุยกัน เราต้องสร้างสภาพแวดล้อมเหล่านี้ทั้งหมด เราต้องสร้างปล่องภูเขาไฟที่ถูกระเบิด เราต้องสร้างสารประกอบที่ไม่บุบสลายเพราะเราทำลำดับการโจมตีเมื่อธานอสทำลายสารประกอบ แต่จากนั้นเราก็มีสภาพแวดล้อมอื่นๆ ทั้งหมดที่เราเห็นในพอร์ทัลเช่นกัน ดังนั้นตัวละครทุกตัวที่เคยปรากฏตัวในภาพยนตร์ MCU เกือบจะอยู่ที่นั่นทั้งหมด

เนื่องจากงานหลายชั้นที่คุณต้องทำ เครื่องแต่งกาย เครื่องแต่งกายดิจิทัลที่สมบูรณ์แบบสำหรับ Iron Man, Spider-Man สำหรับ Pepper ตอนนี้พวกเขาก้าวหน้าไปแล้ว Weta ทำเสร็จแล้ว … นี่เป็นภาพยนตร์เรื่องที่ห้าของ MCU ฉันคิดว่า “Iron Man 3” เป็นภาคแรกที่ชุดของ Iron Man มีรูปลักษณ์และการออกแบบที่ล้ำสมัยจริงๆ และยิ่งซับซ้อนมากขึ้น มีพลังมากขึ้นเรื่อยๆ สวยงามมากขึ้นเรื่อยๆ

จริง. เทคโนโลยีพัฒนาขึ้นเรื่อยๆ มีโทนี่ สตาร์ค เขาชอบซ่อมชุด อย่างที่คุณพูด เราเห็นสิ่งนั้นใน “Iron Man 3” ด้วยชุดจำนวนมากที่เขาสร้าง เราต้องทำงานนั้น เรามีเส้นทางแห่งประสบการณ์การทำงานผ่านชุดไอรอนแมนที่แตกต่างกัน การแสดง Iron Man ครั้งแรกของเราคือภาพยนตร์อเวนเจอร์ดั้งเดิม และชุดก็เป็นดิจิตอลแล้ว ฉันคิดว่าวิธีที่พวกเขาพัฒนาใน MCU พวกเขาเป็นเหมือนส่วนผสมของดิจิทัลและการใช้งานจริงในภาพยนตร์เรื่องแรกใน “Iron Man 1” แต่มีการพัฒนาอย่างรวดเร็วจนกระทั่งชุดเป็นแบบดิจิทัลทั้งหมด เราหวังว่ามันจะเป็นงานที่มองไม่เห็น เราหวังว่าผู้คนจะไม่รู้ด้วยซ้ำว่าเรากำลังทำอยู่ แต่มันเป็นงานที่ต้องอาศัยเทคนิคมากที่สุดที่เราสามารถทำได้ เพราะมันต้องเคลื่อนไหวอย่างเชื่องช้าไปพร้อมกับนักแสดงที่ควรจะสวมมัน ถ้ารอบคอมีชิมเมอร์เพียงเล็กน้อย มันจะดูแปลกมาก ดังนั้นจึงเป็นงานที่ต้องใช้ความอุตสาหะมากกว่าที่เราต้องทำ วิธีการที่เราใช้โดยสรุปคือเราต้องทำในสิ่งที่เรียกว่า 'การจับคู่ย้าย' ของนักแสดง . . สมมติว่าเรากำลังพูดถึงการใส่ชุดไอรอนแมนให้กับโทนี่ สตาร์ค เป็นต้น เราจะนำฟุตเทจของ Robert Downey Jr มาสร้างเป็นแอนิเมชันในรูปแบบดิจิทัลของเขา ซึ่งต้องเลียนแบบสิ่งที่เขากำลังทำอยู่อย่างแน่นอน จากนั้นเราก็สามารถใส่ชุดดิจิทัลของเราลงบนชุดดิจิทัลของ Robert Downey Jr และเรนเดอร์และจัดแสง และทำให้รู้สึกเหมือนได้รวมเข้ากับสภาพแวดล้อมนั้นโดยสมบูรณ์ เรนเดอร์ด้วยสำเนาของกล้องที่ถ่ายทำนักแสดงในกองถ่าย และบ่อยครั้ง ในหลายๆ ช็อตเหล่านี้ สิ่งที่เราไม่ต้องการจากองค์ประกอบในการถ่ายทำเหล่านี้มีเพียงแค่ส่วนหัวของนักแสดงเท่านั้น เพราะเรากำลังจะเปลี่ยนสภาพแวดล้อม เราจะใส่สภาพแวดล้อม CG รอบตัวพวกเขา เราจะใส่ชุด CG ให้กับพวกเขา อาวุธของพวกเขา ธานอสและกองทัพของเขา พวกมันทั้งหมดเป็นดิจิทัลทั้งหมด

และธานอสเป็นตัวละครตัวแรกใน MCU ที่เป็นดิจิทัลทั้งหมด

ใช่. เขาเป็นครั้งแรกจริงๆ ที่พวกเขาได้เล่นเป็นตัวละครดิจิทัลที่เหมือนกับนักแสดงนำในภาพยนตร์ พวกเขาทำ Rocket และ Groot แล้ว แต่ธานอสเขาต้องทำงาน และใน “Endgame” เขามาถึงยุคของ “Endgame” ซึ่งก็คือปี 2024 เมื่อเขาก้าวไปข้างหน้าทันเวลา เขาได้เรียนรู้ว่าเกิดอะไรขึ้นกับธานอสใน “Infinity War” เขาอารมณ์เสียนิดหน่อย แล้วแผนฆ่าครึ่งชีวิตในจักรวาลล่ะ เขาจะฆ่าทุกคนในจักรวาล เขากำลังจะสร้างจักรวาลใหม่ตั้งแต่เริ่มต้น เช่นเคยกับธานอส เขาไม่เคยเสียความมั่นใจ เขามักจะรู้สึกว่าเขาควบคุมได้อย่างสมบูรณ์ แต่มีกระแสอารมณ์ที่เดือดดาลอยู่ตรงนั้นซึ่งเราต้องเล่นให้ออกว่าเขาจัดการกับคนพวกนี้มากเกินไป ดังนั้นคราวนี้เขาจึงกลายเป็นภัยคุกคามมากขึ้น นอกจากนี้เขายังเป็นธานอสที่อายุน้อยกว่าด้วยเพราะเขาก้าวไปข้างหน้าตั้งแต่ปี 2014 ดังนั้นเขาจึงอยู่ในจุดสูงสุดของความกล้าหาญทางร่างกาย ดังนั้น เมื่อพวกเขาต่อสู้กับเขา เขาจะมีลักษณะทางกายภาพที่น่ากลัวที่ต้องรับมือ และเราต้องทำให้ถูกต้องทั้งหมดเช่นกัน

และใช้งานได้อย่างสวยงาม ฉันมั่นใจสำหรับเทรนต์และตากล้องของเขาเมื่อพวกเขาถ่ายทำจริงก่อนที่มันจะถึงมือคุณ พวกเขาต้องเตรียมกล้องให้พอดีเพราะหุ่นอันโอ่อ่าของธานอส

โอ้ใช่! ไม่ พวกเขาทำงานได้อย่างยอดเยี่ยมในการทำสิ่งที่ถูกต้องทั้งหมด พวกเขาใช้เทคนิคต่างๆ มากมายในกองถ่าย เราให้จอช โบรลินกับแท่นรองหัวธานอสเพื่อให้สูงแปดฟุตหากเขาเคลื่อนไหวไปมา ถ้าเขายืนนิ่งและพูดจริงๆ เราจะวางเขาไว้บนแท่น เราจะวางเขาไว้บนไรเซอร์และได้โครงร่างที่ตรงกันด้วยวิธีนั้น บางครั้ง ถ้ามีการโต้ตอบทางกายภาพอย่างใกล้ชิดระหว่างจอช และบางครั้งมันก็เป็นสตั๊นท์ คุณรู้ไหมว่าฉากต่อสู้หรือเปล่า มันอาจจะเป็นสตั๊นท์ที่ยืนอยู่เพื่อเขา เราจะต้องรวมพวกมันออกมา ดังนั้นเมื่อแคปหรือธอร์ หรือไอรอน ผู้ชายกำลังโต้ตอบกับเขา แขนของพวกเขานั่งอยู่ในตำแหน่งที่เหมาะสม ดังนั้นจึงมีงานพัฒนาแบบช็อตต่อช็อตเกิดขึ้นมากมาย เพียงแค่ค้นหาว่าวิธีใดดีที่สุดในการถ่ายภาพ และทุกช็อตจะแตกต่างกันเล็กน้อย ไม่มีกฎสำหรับสิ่งนั้น

คุณกล่าวถึงหนึ่งในรายละเอียดที่ฉันชื่นชอบในภาพยนตร์ทุกเรื่อง ไม่ว่าจะเป็นเรื่องดิจิทัล หรือเรื่องจริง อายไลน์ เข้ากับเส้นขอบตานั้น เลนส์ที่ถูกต้อง เพราะที่นี่มีหลายกรณีที่เราได้ถ่ายภาพโคลสอัพบนโปรไฟล์และเราได้ภาพสะท้อนในลูกตาของสิ่งที่ … มีฉากที่ยอดเยี่ยมกับ Cap และเป็นภาพสะท้อนของสิ่งที่เขามอง … และกล้องก็หยิบสิ่งนี้ขึ้นมา . แต่เส้นขอบตานี้เป็นกุญแจสำคัญในการสร้างความสัมพันธ์ทางอารมณ์ระหว่างทุกคนและความรุนแรงของสิ่งที่พวกเขารู้สึก โดยเฉพาะอย่างยิ่งในซีเควนซ์การต่อสู้เหล่านี้ ท้าทายแค่ไหนในการทำให้เส้นสายตาถูกต้องในแบบดิจิทัล

ท้าทายมาก นั่นคือสิ่งที่เราจะใช้เวลามาก เพราะอย่างที่คุณบอกอย่างถูกต้อง มันสำคัญมาก มันจะแตกสลายทันทีและรู้สึกปลอมอย่างสมบูรณ์ ฉันไม่รู้ว่ามันเกี่ยวกับเราในฐานะผู้ชมอย่างไร แต่เราเข้าใจดีเกี่ยวกับเรื่องนี้ ฉันเดาว่ามันเป็นเพียงสิ่งที่มีมาแต่กำเนิดของมนุษย์ที่เรารู้ว่าเมื่อใดถูกต้องและเรารู้ว่าเมื่อใดมันผิด นั่นคือบางอย่าง เนื่องจากตัวละครเหล่านี้ส่วนใหญ่เป็นดิจิทัล เราจึงสามารถควบคุมสิ่งนี้ได้ ดังนั้นสำหรับตัวละครไลฟ์แอ็กชัน เราสามารถวางธานอสไว้ในตำแหน่งที่เหมาะสมได้ ซึ่งมันได้ผลจริงๆ บางครั้งฮีโร่ของเราก็เป็นดิจิดับเบิ้ลเช่นกัน ดังนั้นเราจึงสามารถควบคุมขั้นตอนนั้นได้ ใช่ เรารู้ว่าเมื่อใดที่มันผิด และเราทำงานอย่างหนักเพื่อทำให้มันถูกต้อง

คุณมาถูกทางแล้วเพราะเราลงทุนกับตัวละครเหล่านี้มากขึ้น โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อคุณเลือก Jeremy Renner เป็น Hawkeye เพราะ Jeremy นั้นรุนแรงมาก ไม่ว่าเขาจะมองใคร ไม่ว่าจะอยู่ในฉากดิจิทัล หรือฉากที่ใช้งานจริง เขาก็จริงจังกับสายตาคู่นั้น เพียงแค่จ้องมองคุณ

โอ้ใช่. เรายิง Renner กับเขาตอนที่เขาอยู่ เพื่อใช้การเปรียบเทียบฟุตบอลที่ดีของคุณ เขาเป็นกองหลัง และเขากำลังวิ่งไปข้างหน้าและกำลังจะเอาชนะเมื่อ Black Panther มาช่วยเขา พวกเขามีดีเล็กน้อยที่นั่น

Black Panther คุณไม่ต้องกังวลเรื่องอายไลน์กับเขาเพราะหน้ากากของเขา

ซึ่งมักจะเป็นดิจิทัลเพราะมันต้องมาและไป คุณรู้? เขาเป็นชุดเดียวที่เราไม่ต้องเปลี่ยน ฉันชอบชุดนั้น ทุกคนมีความสุขกับมัน มันดูดีสำหรับเขา ดังนั้นชุดยังคงอยู่ แต่เห็นได้ชัดว่าหมวกกันน็อคของเขามาและไป ซึ่งมักจะเป็นดิจิทัล จากนั้นเขาก็เป็นดิจิดับเบิ้ลในมุมกว้าง เราปะทะกันครั้งใหญ่เมื่อกองทัพทั้งสองวิ่งเข้าหากัน และในส่วนหนึ่งของฉากนั้น มีช็อตที่เริ่มค่อนข้างใกล้ที่ธอร์และแคปวิ่ง ไอรอนแมนบินอยู่เหนือพวกเขา กล้องดึงกลับมาและเราเห็นกองทัพที่รวมตัวกันทั้งหมด มันเป็นการเล่นแบล็กแพนเทอร์ที่ผาดโผนในจานนั้น บางทีเขาอาจมองไม่เห็นเพราะหมวกกันน็อค ฉันไม่แน่ใจ แต่เขาเร็วมาก เขาเป็นคนวิ่งเร็ว เขาแซงหน้าทุกคนและหลุดออกจากกรอบเมื่อยังมีกรอบที่จะใส่คนอื่น ดังนั้นเราจึงต้องวาดเขาออกจากจานและแทนที่เขาด้วยดิจิตอลดับเบิ้ล ดังนั้นเขาจึงอยู่ในระดับเดียวกับคนอื่นๆ

เมื่อพูดถึงการออกแบบเครื่องแต่งกายเหล่านี้ทั้งหมด … สำหรับ Spider-Man เวอร์ชันนี้ ตอนนี้มีขาโผล่ออกมา และกับ Iron Man คุณได้รับการออกแบบจากนักออกแบบเครื่องแต่งกายหรือไม่ หรือคุณมีอิสระมากแค่ไหนในการทำงานจริง ในเรื่องรูปลักษณ์และการออกแบบเครื่องแต่งกาย โดยเฉพาะอย่างยิ่งเมื่อเป็นเรื่องของการยิงเลเซอร์ออกจากแขนและอะไรทำนองนี้

นั่นเป็นจุดที่ดีจริงๆ โดยปกติแล้ว สิ่งที่เกิดขึ้นคือเราได้คอนเซ็ปอาร์ตจากโปรดักชั่น ดังนั้นพวกเขาจะมีศิลปิน 2 มิติใน Photoshop หรืออะไรทำนองนั้นเพื่อหาว่าชุดสูทจะเป็นอย่างไร สิ่งนั้นจะได้รับการตรวจสอบกับผู้สร้างภาพยนตร์และสตูดิโอ และพวกเขาจะพิจารณาดู และคอนเซ็ปอาร์ตนั้นจะถูกส่งต่อมาถึงเราและเราจะดำเนินการต่อไป ในกรณีของ Iron Man สำหรับภาพยนตร์เรื่องนี้ มันเป็นความร่วมมือระหว่างเรากับ ILM ซึ่งเป็นหน่วยงานอื่นที่ทำงานในรายการนี้ เราจะทำให้มันกลายเป็นสิ่งที่เราเรียกว่า 'CG สามมิติ' ฝีแปรงกว้างๆ ของการออกแบบชุดสูทมีอยู่ในคอนเซ็ปอาร์ต แต่ยังมีรายละเอียดอีกมากที่ต้องเกิดขึ้น นั่นคือจุดที่เราใช้เวลามากมายเพื่อให้แน่ใจว่าสิ่งนี้จะตอบสนองต่อแสงได้อย่างถูกต้อง มีลักษณะวัสดุที่เหมาะสม หรือรู้สึกว่าเป็นเทคโนโลยีที่เหมาะสม และอย่างที่คุณพูด เช่นเดียวกับชุดของไอรอนแมน มันมีเทคโนโลยีล้ำยุค ดังนั้นมันจึงสามารถสร้างอาวุธต่างๆ เหล่านี้ได้ นั่นคือพื้นที่ที่เราได้รับอิสระอย่างมากในการมีส่วนร่วมในการออกแบบ ดังนั้นมันจึงน่าพึงพอใจอย่างมาก คุณไม่อยากจะเชื่อเลยว่าแผนกโมเดลดิจิทัลของเราจะพึงพอใจเพียงใดที่ได้เห็นการออกแบบที่พวกเขาสร้างขึ้นและมักจะเปลี่ยนแปลงและทำงานร่วมกันในการออกแบบซ้ำหลายครั้งกับ Marvel จนกว่าเราจะตัดสินสิ่งที่ทุกคนพึงพอใจ เมื่อพวกเขาเห็นสิ่งนั้นกลายเป็นของเล่นพลาสติกหรือเป็นของสะสม พวกเขามักจะเป็นคนกลุ่มแรกที่ซื้อสิ่งเหล่านี้ เพราะพวกเขารู้สึกตื่นเต้นมากที่ได้เห็นผลงานของพวกเขาออกมาในรูปแบบนั้น นั่นคือพื้นที่ที่เรามีส่วนร่วมค่อนข้างมาก

มันยากแค่ไหนที่จะได้พื้นผิวของเครื่องแต่งกายเหล่านี้สำหรับการสะท้อนแสงและการหักเหของแสง เพราะความจริงแล้ว มันคือ 'โลหะ' มันควรจะเป็นประกาย และด้วยเครื่องแต่งกายของ Pepper เป็นสีน้ำเงินที่งดงามและงดงามซึ่งสร้างการสะท้อนแสงและการหักเหของแสงที่แตกต่างกันโดยสิ้นเชิง . . ฉันอยากรู้ว่ามันท้าทายแค่ไหนสำหรับแผนกของคุณ ไม่ใช่แค่การสร้างพอร์ทัลและโลก คุณต้องกังวลว่าแสงแดด แสงธรรมชาติ แสงที่โฟกัสจะทำปฏิกิริยาและมองอย่างไร

แน่นอน และมีทีมงานที่ Weta ที่มุ่งความสนใจไปที่ด้านใดด้านหนึ่งของงานจริงๆ พวกเขากำลังทำงานในระดับเทคนิคสูงมาก วิธีที่ฉันคิดว่าแผนกเงาทำคือพวกเขากำลังเขียนโปรแกรมคอมพิวเตอร์ พวกเขากำลังเขียนซอฟต์แวร์ ซึ่งเลียนแบบวิธีที่แสงทำปฏิกิริยากับวัสดุต่าง ๆ อย่างที่คุณพูด วัสดุต่าง ๆ บ่อยครั้งที่พวกเขาได้รับเทคนิคที่เหลือเชื่อและทำการจัดแสงตามความเป็นจริงในโลกแห่งความเป็นจริงมากมาย พวกเขากำลังสร้างแบบจำลองพฤติกรรมในซอฟต์แวร์ของตน แต่ก็มีองค์ประกอบที่สวยงามเช่นกัน ด้วยชุดของ Iron Man มีความต่อเนื่องแบบนี้ พื้นผิวของรถสปอร์ตระดับไฮเอนด์ที่ปลายด้านหนึ่งของส่วนต่อเนื่องนี้ แล้วก็มีเหล็ก เหล็กกล้า โลหะพื้นฐานที่ปลายอีกด้านหนึ่ง และเขาต้องอยู่ที่ไหนสักแห่งบนความต่อเนื่องนั้น สูทของเขาต้องมีส่วนประกอบของทั้งสองอย่าง แต่ถ้ามากไปมันก็ไม่ถูก ดังนั้นเราจึงใช้เวลามากในการสร้างสมดุลให้กับเกณฑ์ต่างๆ เหล่านั้น เช่น สีของดวงอาทิตย์จะสะท้อนกับการสะท้อนแสงมากน้อยเพียงใด หรือสีของวัสดุจะสะท้อนออกมามากน้อยเพียงใดในการสะท้อนแสง มีความสมดุลมากมายที่เกิดขึ้นที่นั่น

มันโดดเด่นมากเมื่อเขาอยู่บนไททันเพราะแสงแดดและแสงสีส้มและวิธีที่กระทบกับชุด

โอ้ ไม่ คุณพูดถูก! เราต้องทรงตัวอย่างมากที่นั่นเพราะบนไททันมีแสงแดดอบอุ่นมาก และถ้าเราปล่อยให้เล่นอย่างเต็มที่ ไททันแทบจะเรืองแสงได้ เราต้องกลับมาทำงานภายใต้เงื่อนไขเหล่านั้น ถ้าคุณเอาชุดไททันไอรอนแมนมาใส่ในวันธรรมดาบนโลก มันอาจจะดูจืดชืดเมื่อเปรียบเทียบกัน เพราะเราได้ทำการชดเชยไปแล้ว ดังนั้นเราจึงสร้างสมดุลตลอดเวลา เราต้องทำเช่นนั้นกับผิวหนังของธานอสโดยบังเอิญเช่นกัน

เป็นโทนสีผิวที่น่าสนใจ มันไม่ใช่สีม่วงม่วงด้วยซ้ำ เป็นสีม่วงหรือสีม่วง มันทำให้ฉันนึกถึงชุดแต่งหน้ารองพื้นล้อเลื่อนสี Adrienne Arpel ที่มีไพรเมอร์สีเหลือง, แองเคอร์วูแมนบลู, ลาเวนเดอร์, เบจ

คุณถูก. คุณถูก. เขามีปฏิกิริยาอย่างมากต่อแสงสีต่างๆ ของไททันในภาพยนตร์เรื่องแรก หรือบรรยากาศที่มืดครึ้ม มืดครึ้ม ลุกเป็นไฟ ที่เราได้เล่นในฉากของ Avenger ที่ถูกทิ้งระเบิดใน “Endgame” เราต้องหมุนสีผิวของเขาอยู่ตลอดเวลาเพื่อให้ทำงานภายใต้เงื่อนไขเหล่านั้น เช่นกัน เพราะเราต้องการให้ธานอสเป็นที่จดจำ . เราควรเรียกมันว่าไลแลคไหม? ธานอส ไลแลค? ฉันชอบมัน. ใช่.

สีผิวของธานอสเปรียบเสมือนวงล้อสีทั้งหมดมารวมกัน

ขวา. เขาไม่เหมือนกับที่คุณแต่งเขาด้วยการแต่งหน้าไลแลค เพราะโดยพื้นฐานแล้วจะเป็นเรื่องผิวเผินมาก ขอบคุณมากครับที่สังเกต หมายความว่าเราประสบความสำเร็จในเป้าหมายนี้ซึ่งก็คือการทำให้รู้สึกว่ามีผิวที่เป็นธรรมชาติมาก โทนสีเนื้อตามธรรมชาติ แต่ด้วยสีม่วง ไลแลค สีม่วงอมม่วงแบบนี้ มันเป็นการกระทำที่สมดุลเพราะมันอาจรู้สึกว่าเทียมได้ง่ายมาก แต่แล้วเขาก็ต้องเป็นที่รู้จักของธานอสเช่นกัน

และแน่นอนว่ามันยังเลือกสีทั้งหมดของ Infinity Stones อีกด้วย

ดีมาก มันทำให้พวกเขาออกไปอย่างสวยงาม

การพัฒนาทางเทคโนโลยีมีความสำคัญต่องานของคุณอย่างไร? และการเปลี่ยนแปลงใด ๆ ที่เกิดขึ้นในขณะที่คุณทำงานใน “Endgame” ที่ช่วยเหลือและปรับปรุงสิ่งที่คุณสามารถทำได้? ฉันรู้ว่าคุณมีแผนก R&D ขนาดใหญ่

ใช่. เรากำลังปรับปรุงเทคนิคและแนวทางของเราอย่างต่อเนื่อง เรามีหลายโครงการที่เกิดขึ้นในเวลาเดียวกัน เรามีแผนกวิจัยและพัฒนาขนาดใหญ่ ฉันคิดว่าพวกเขาคือมงกุฎเพชรในทีมของเรา เพราะพวกเขามักจะคิดค้นเครื่องมือต่างๆ ให้เราใช้ในการแสดงเหล่านี้ ซึ่งช่วยให้เราสามารถทำในสิ่งที่ไม่มีใครเคยเห็นมาก่อน มันยังคงเป็นอย่างนั้นในเกมนี้ แม้ว่าอุตสาหกรรมจะเติบโตเต็มที่และมีการรวมเข้าด้วยกันเป็นจำนวนมากในแง่ของแนวทางที่เราใช้ แต่ก็ยังมีสิ่งที่ยอดเยี่ยมเกิดขึ้นใน R & D ซึ่งหมายความว่าคุณภาพของงานที่เราสามารถผลิตได้นั้นดีขึ้นเรื่อยๆ และ ดีกว่า. เราใช้วิธีการใหม่ๆ กับธานอสเพื่อเพิ่มรายละเอียดให้กับการแสดงบนใบหน้าของเขา มีการพัฒนาอย่างแน่นอนในท่อส่งแสงของเรา ดังนั้นเราจึงสามารถสร้างสภาพแวดล้อมที่ซับซ้อนมากได้อย่างมีประสิทธิภาพมากขึ้น มีงานมากมายที่นั่น

สิ่งนั้นส่งผลกระทบต่อไทม์ไลน์ของคุณหรือไม่ เนื่องจากสิ่งนี้กำลังเข้าสู่กระบวนการทำงานในขณะที่คุณอยู่ในระหว่างโปรเจกต์

ไม่ มีจุดหนึ่งในรายการที่เราต้องพูดว่า “รักสิ่งที่คุณกำลังทำอยู่ เราจะต้องบันทึกไว้สำหรับรายการต่อไปเพราะเรากำลังจะล็อคชุดซอฟต์แวร์ของเราสำหรับการแสดงนี้ในตอนนี้และจบการแสดง” แต่เราทำได้ค่อนข้างช้า โดยปกติแล้ว สามหรือสี่เดือนหลังจากจบการแสดงคือช่วงที่เราจะเข้าสู่ช่วงล็อกดาวน์ ในแง่ของแผนกซอฟต์แวร์

และด้วย “Endgame” คุณยังคงทำงานสองสัปดาห์ก่อนที่ภาพยนตร์จะเปิดกล้อง คุณผลักดันซองจดหมายนี้จริงๆ!

ใช่. ฉันรู้. ฉันรู้.

Weta ทำ Digital Shot ใน “Endgame” ไปกี่ช็อต?

ฉันคิดว่าชุดงานทั้งหมดของเราต่ำกว่า 500 มันคือ 494 คือการนับที่ฉันมี ในจำนวนนั้น ฉันจะบอกว่าประมาณ 33, 34 เปอร์เซ็นต์เป็นดิจิทัลทั้งหมด ไม่มีองค์ประกอบที่ถ่ายทำ ซึ่งเป็นเปอร์เซ็นต์ที่สูงกว่าปกติ โดยปกติแล้วสำหรับภาพยนตร์ประเภทนี้ ดิจิทัลจะอยู่ที่ประมาณ 25 เปอร์เซ็นต์ ประมาณหนึ่งในสี่ของงานจะลงเอยด้วยการเป็น CG เต็มรูปแบบ และสามในสี่จะเป็นงานแบบแผ่น โดยอาจมีการเพิ่มตัวละครดิจิทัลหรือชุด หรือสภาพแวดล้อม หรือเอฟเฟกต์ หรืออะไรก็ตาม แต่ขอบเขตของการต่อสู้นี้ ภาพขนาดมหึมาของกองทัพปะทะกัน ภาพที่เราให้ธานอสต่อสู้กับ Scarlet Witch และภาพทั้งสองเป็นแบบดิจิทัลเนื่องจากธรรมชาติของการกระทำที่เกิดขึ้น

และครั้งนี้คุณยกระดับ Scarlet Witch ขึ้นมาจริงๆ ลูกไฟเหล่านั้นและการลอย และวิธีที่สีแดงแทรกซึมเหมือนการยกผ้าห่มขึ้น

ถูกแล้ว. ใช่. เธอยอดเยี่ยมมาก! เราทำงานกับสิ่งนั้นมาก นั่นเป็นเรื่องยาก นั่นไม่ใช่เรื่องเล็กน้อยที่จะบรรลุเป้าหมายนั้น ความคิดที่เราคิดเล่นๆ ตั้งแต่เราพบเธอครั้งแรกใน “Ultron” นั้น เธอได้รู้จักพลังของเธอและเชี่ยวชาญกับพวกมันมากขึ้น และมีพลังมากขึ้นเรื่อยๆ จริงๆ เราเห็นเธอใน 'Infinity War' ในช็อตที่ไม่ได้ใช้งานจริง แต่คุณเห็นเธอในตอนท้าย ทำลายหินและวิชั่น หินจิตใจ พลังของเธอเพิ่มขึ้นอย่างแน่นอนตั้งแต่ครั้งแรกที่เราเห็นที่นี่ แต่ที่พัฒนาไปไกลกว่านี้แล้ว นอกจากนี้เธอยังโกรธ เธอเสียใจอย่างเหลือเชื่อที่ [ความรักในชีวิตของเธอ] เพิ่งจากไป ในกรอบเวลาของเธอที่เกิดขึ้นเมื่อห้านาทีที่แล้ว ดังนั้นวิธีที่เราเห็นเธอแสดงพลังของเธอใน “Endgame” จึงเป็นอีกระดับ และเธอก็มีชัยเหนือธานอส! เธอกำลังติดต่อกับเขา อย่างที่คุณพูด เธอทำให้เขาลอยขึ้นไปในอากาศ ชุดเกราะของเขากำลังถูกทำลายจากเขา ที่จริงแล้ว Dan DeLeeuw ผู้ดูแล Visual Effects ฝั่ง Marvel Production ได้ส่งเฟรมที่ยอดเยี่ยมจากการ์ตูนเรื่อง Scarlet Witch มาให้เราพร้อมพลังเต็มกำลังของเธอ ซึ่งเราใช้เป็นหนึ่งในจุดเริ่มต้นในการเริ่มงานนั้น นั่นเป็นงานที่น่าพอใจมากที่ต้องทำ

ต้องถามคุณแมทท์ ช่วงเวลาโปรดในภาพยนตร์?

ต้องเป็นลำดับพอร์ทัล ผลตอบแทนทางอารมณ์ในฉากนั้นยอดเยี่ยมมาก เหลือเชื่อจริงๆ เราทำผลงานได้ยอดเยี่ยมมาก เราทำให้กองทัพของธานอสหายไป คุณรู้ไหมว่าเยี่ยมมาก! เราทำฮีโร่ใหม่ ฮีโร่ สิ่งที่เราเรียกว่า 'blip' คุณรู้ไหมว่าเมื่อธานอสกลายเป็นฝุ่น? สิ่งนั้นถูกสร้างขึ้นมาอย่างพิถีพิถันซึ่งเป็นผลงานที่ดีที่สุดที่เราเคยทำมา จากทั้งหมดที่เราเคยทำมา และสิ่งที่สัมผัสได้อย่างไม่น่าเชื่อและละเอียดอ่อนอย่างเหลือเชื่อที่เราทำเมื่อเราเห็นเอฟเฟกต์หลังการสแน็ปของโทนี่และผลกระทบที่มีต่อเขา และท้ายที่สุดในฉากที่เขาตาย ซึ่งเพียงแค่พูดว่า … คุณรู้ มีสิ่งสำคัญมากมายที่เราต้องดำเนินการเนื่องจากช่วงของช็อตที่เรากำลังทำอยู่ในภาพยนตร์เรื่องนี้ ใช่พอร์ทัล ฉันจะกลับมาที่ฉากนั้นต่อไป นั่นเป็นที่น่าพอใจมาก

ตัวละครที่ชอบ?

พูดไม่ได้! มันเหมือนกับการถูกขอให้ตั้งชื่อลูกคนโปรดของคุณ คุณรู้? มีตัวละครที่ยอดเยี่ยมมากมาย ไอรอนแมน. เขาเป็นเหตุผลสำหรับ MCU เรามีผลงานที่ยอดเยี่ยมร่วมกับเขาตลอดหลายปีที่ผ่านมา การทำงานที่ยอดเยี่ยมกับ Rocket ฉันรักร็อคเก็ต เขาเป็นตัวละครที่ยอดเยี่ยมมาก ฉันคิดว่าการมีส่วนร่วมที่แบรดลีย์ คูเปอร์มอบให้เขานั้นยิ่งใหญ่มากโดยส่วนตัว ยอดเยี่ยมมากที่ได้มีส่วนร่วมในสิ่งนั้น แต่มีอะไรเกิดขึ้นมากมาย ความสามารถในการร่วมมือกับ Josh Brolin ใน Thanos ธานอสและวีต้านั้นเชื่อมโยงกันอย่างแยกไม่ออกตลอดกาล ใช่ นั่นเป็นสิ่งที่น่าอัศจรรย์ที่ได้มีส่วนร่วม

ตอนนี้ภาพยนตร์เรื่องนี้ทำรายได้ไปแล้วกว่า 2 พันล้านดอลลาร์ ออกฉายแล้ว และคนทั้งโลกก็รักมัน คุณเอาอะไรไปจากการทำงาน ไม่ใช่แค่โปรเจกต์ของ “Endgame” แต่รวมถึงภาพยนตร์ MCU ที่คุณได้ทำต่อไป กับการเดินทางมาถึงจุดนี้ในวันนี้? คุณได้เรียนรู้อะไรเกี่ยวกับตัวเองและนำคุณไปสู่ขั้นต่อไปของ MCU ได้บ้าง

นั่นจะไม่วิเศษเหรอ? ฉันได้แต่หวังว่ามันจะเกิดขึ้น นี่เป็นภาพยนตร์ที่ยอดเยี่ยมในการทำงาน ภาพยนตร์เหล่านี้มีความต้องการอย่างมาก พวกเขาเหยียดเราในแบบที่เราไม่เหยียดในรายการอื่น แต่น่าพอใจมากที่ได้ทำงานเหล่านี้ และส่วนหนึ่งเป็นเพียงการที่คุณรู้ว่าคุณกำลังจะทำบางสิ่งที่จะเชื่อมโยงกับผู้คนจำนวนมาก ภาพยนตร์เหล่านี้เชื่อมโยงกันในระดับพื้นฐาน มีคนกล่าวว่าสิ่งเหล่านี้เป็นปรากฏการณ์ทางวัฒนธรรมในยุคของเรา มันเป็นความคิดที่ดีจริงๆสำหรับฉันเป็นการส่วนตัว และฉันก็อยู่ในเกมนี้มาระยะหนึ่งแล้ว ฉันคงคิดว่าการมีส่วนร่วมในไตรภาค 'ลอร์ด ออฟ เดอะ ริงส์' จนกระทั่งเมื่อไม่กี่ปีที่ผ่านมา ฉันอาจคิดว่า ในแง่ของงานวิชวลเอฟเฟกต์ที่เป็นมรดกตกทอดมายาวนาน กับงานแสดงทั้งหมดที่ฉันทำ และฉันได้ทำงานในการแสดงที่ยอดเยี่ยม บางที 'ลอร์ดออฟเดอะริงส์' อาจจะเป็นสิ่งที่ฉันเล่าให้หลานฟัง เป็นสิ่งที่เป็นมรดกตกทอดอันยาวนานของงานวิชวลเอ็ฟเฟ็กต์ของฉัน แต่ตอนนี้ฉันมีประสบการณ์ที่ฉันได้มีส่วนร่วมในภาพยนตร์มาตรฐานเหล่านี้ โดยเฉพาะอย่างยิ่งสองเรื่องสุดท้าย “Infinity War” และ “Endgame” และเรามีโอกาสที่จะมีส่วนร่วมอย่างมากกับภาพยนตร์เหล่านั้น มันเหมือนกับว่าบางทีสายฟ้าฟาดสองครั้ง ฉันมีประสบการณ์ที่เหลือเชื่อกับพวกเขา

โดย debbie elias สัมภาษณ์พิเศษ 05/05/2019

ตัวเลือกของบรรณาธิการ

ที่นี่คุณจะพบคำวิจารณ์เกี่ยวกับการเปิดตัวการสัมภาษณ์ข่าวสารเกี่ยวกับการเผยแพร่ในอนาคตและเทศกาลและอีกมากมาย

อ่านเพิ่มเติม

เขียนถึงเรา

หากคุณกำลังมองหาเสียงหัวเราะที่ดีหรือต้องการที่จะเข้าสู่โลกแห่งประวัติศาสตร์โรงภาพยนตร์นี่คือสถานที่สำหรับคุณ

ติดต่อเรา